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    Message par Hamthi Mer 17 Mar - 15:12

    Voir : https://uofr.forumgaming.fr/historique-f3/peuples-t47.htm

    Pour mieux comprendre l'idée des guildes, je vous propose de lire ce message créé par Blinght dans le forum "Historique" à la discussion sur les peuples.

    Blinght a écrit:Plus il y'aura de races et cités, plus on va avoir du mal à regrouper les joueurs, ne donnons pas aux joueurs trop d’outils favorisant leur dispersion, ils en auront déjà bien assez d’eux même.

    Maintenant je prends un de mes rôles autoproclamé (https://uofr.forumgaming.fr/qui-es-tu-f4/presentationblinght-t27.htm, 2e référence) : pourquoi des races/ peuplades ? Qu’est ce que cela peut véritablement apporter ?

    Problématique : Quel avantage et inconvenant y’a-t-il à créer des races ? Lesquelles faire et lesquelles mettre de côté ? Qu’apporteront-elles ?

    Analyse SWOT (http://fr.wikipedia.org/wiki/SWOT : je vous avais prévenu que j’allais réagir en commercial qu’en staff) :

    Avantage :
    - Divergences d’opinions menant à des discussions entre factions.
    - Divergences de cultures et donc élargissement des « ambiances ».
    - Objets liés à des races/cultures.
    Inconvenants :
    - RP vite limitatif (les races s’aiment, ne s’aiment pas, racisme, culture enviée ou non).
    - Rôles joués à outrance et stéréotypes. Réactions entre factions trop linéaires.
    - Les joueurs tentent toujours de se différencier de l’essentiel de la culture de leur race/peuple (exemple des milliers d’elfes noirs gentils). On finit toujours par avoir la même soupe avec la même saveur.
    - Certaines associations sont difficiles voire impossibles (on verra rarement de barbare ou personne à corpulence massive mage, de druide qui saura exploiter le foret pour de l’argent).
    - Répartition dans des quartiers. Cloisonnement des joueurs.
    - Inégalités de répartition entre les races/peuples. Les joueurs vont généralement où il y’a des joueurs, on se retrouve avec certaines préférées et d’autres moins choisies.
    - Plaintes des joueurs qui trouvent qu’il n’y a pas assez de monde correspondant à leur culture.
    Encore quelques uns mais post à ultra-rallonge non voulu.

    Opportunités :
    - Jouer des oppositions entre factions pour animations.
    - Profiter de tous les environnements et problématiques liées aux cultures.
    - Des ethnies, castes, gestion différentes.
    Menace :
    - Races ne correspondant pas aux fondements des shards ayant la possibilité de joindre .le serveur. Incohérences/ Non corrélations menant à des réticences à rejoindre.
    - Lassitude des joueurs et staff quant aux stéréotypes.
    - Création d’une foultitude de personnages par les joueurs pour « ne rien louper » au point de vue animation et donc ne pas avoir un gros perso tout le temps joué mais un tas de petits qui seront moins avantagés à la longue.

    Trouvant de points négatifs que positifs (quand on retire la richesse des cultures et d’interactions il ne reste plus grand-chose), cherchons à contourner le problème :
    Comment ne pas limiter le joueur en le forçant à rejoindre une faction ?
    Réponse : en lui laissant le choix.
    Comment faire : via des guildes que les joueurs seront incités à créer.

    Gérer des guildes plutôt que des races/ peuplades.
    SWOT :
    Avantage :
    - Non limitation dans les factions, possibilité de quasi tout faire (barbare mage : il s’intéressera à la guilde des mages et fera tout pour s’intégrer).
    - Création et fin de guildes en fonction des besoins.
    - Toujours du monde dans une guilde, de contact et communication.
    - Conflits intéressants entre guildes, joueurs impliqués qu’en étant par races.
    - Rôles à jouer au sein de la guilde qui ne sont pas dans les peuples (on est d’une race, on participe à une association)
    - Renforcement du sentiment d’appartenance à un groupe.
    Inconvenant :
    - Difficulté d’être kalif à la place du kaliff au sein de la guilde. Aux joueurs de se débrouiller.
    - Difficulté pour le joueur : beaucoup de liberté.
    - Risques de groupes solidaires mais hermétiques (mais le staff est là pour éviter cela).

    Opportunités :
    - Diversification des animations intéressante.
    - Accompagnement des guildes par le staff (avec membres de guildes importants recevant les informations et décidant ou non de les donner) : gestion de la guilde par les joueurs.
    Menaces :
    - Multiplicité trop importante des guildes
    - Difficulté de trouver guilde à son pied (encore que, il suffit de créer ce qui manque si rien ne va)

    Conclusion :
    Sachant que c’est au staff de se mettre à la disposition des joueurs et non l’inverse, le choix de guildes accompagnées plutôt que de races créant déjà une limitation serait, à mon sens, plus profitable…
    Référence pour élargissement : un wiki sera aussi (pour ne pas dire surtout) là pour gérer les guildes. Ce dernier est en cours de mise en place.
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    Message par Anksunamoon Jeu 18 Mar - 11:12

    J'ai mis : Plusieurs peuples humains, mais enfaîte je suis partagé si on aurait pu mettre 2 votes j'aurais mis l'autre dans Des guildes
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    Message par Draconia Ven 19 Mar - 2:11

    Plusieurs cultures et des guildes.
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    Message par Seakas Ven 19 Mar - 23:27

    Personnellement, je suis contre ce genre d'imposition. Libre aux joueurs de faire une guilde si il le souhaite et non les imposer.
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    Message par Blinght Sam 20 Mar - 0:38

    Seakas a écrit:Personnellement, je suis contre ce genre d'imposition. Libre aux joueurs de faire une guilde si il le souhaite et non les imposer.

    Je reprends ma conclusion pour clarifier :
    Sachant que c’est au staff de se mettre à la disposition des joueurs et non l’inverse, le choix de guildes accompagnées plutôt que de races créant déjà une limitation serait, à mon sens, plus profitable…

    Cela entends un process d’action qui sera à peu près celui-ci
    - les joueurs ont envie de développer une guilde.
    - La guilde est crée par les joueurs.
    - un joueur prend la responsabilité de cette guilde pour faire remonter les informations. (changement de membres, d'orientation, nouvelles données etc.)
    - La guilde est référencée par le staff: données mises sur le wiki et suivi des changements d'informations données par le responsable de la guilde.
    - Les animations sont faites par le staff pour la guilde en fonction des membres et données.
    - Remontées et descentes d’informations entre staff et guilde pour le suivi au quotidien.

    Les joueurs sont donc parfaitement libres de créer leur guilde. Par contre, ils seront encadrés par le staff pour éviter une inactivité qui rendrait la guilde inintéressante.

    Exemple concret: création d'une guilde de voleurs
    - Un joueur créer la guilde
    - Il établis les codes et règles d'entrée dans la guilde.
    - Il donne les informations concernant la guilde au staff pour être référencé
    - Le staff rentre les données de la guilde sur le wiki
    - Le staff prépare des animations pour cette guilde de voleur (informations qui apparaîtront au fur et à mesure sur le forum et/ou wiki. Exemple : « il paraît qu’un riche marchand à acheté une propriété pour y placer ses grasses économies. Cette dernière est excentrée de la ville. Il paraît que ledit marchand a embauché le meilleur bricoleur de la ville pour la truffer de pièges et renforcer toutes les serrures… »)
    - Le staff fera une maison excentrée de la ville bourrée de pièges et coffres à serrures
    - La guide saisira (ou non) l’occasion et ira (ou non) dévaliser la maison : report de la part des joueurs de ce qui a été fait sur le forum
    - Staff mettra les informations en complément pour la guilde et les joueurs sur le wiki, ce qui augmentera la notoriété de tout le monde (il paraît que malgré tout les pièges ils ont littéralement dévalisé la maison. « Il paraît même qu’ils ont laissé un petit mot de remerciement et une annotation au marchand pour qu’il trouve un meilleur bricoleur la prochaine fois… »)
    - Peut être une suite envisageable pour le roleplay : le marchand va se venger ? Un des voleur aurait été vu ? Le poison sur un des piège aurait contaminé l’un des voleurs? Ce qui dépendra surtout des reports qui auront été fait et des projets du staff au fil de l’évolution du shard…

    L’avantage énorme d’une gestion comme celle-là est qu’on n’a pas besoin d’attendre tout le temps l’arrivée du staff puisqu’il peut préparer un maximum de choses à l’avance et surtout que l’on peut faire vivre une guilde comme celle des voleurs, chose impossible si les joueurs sont livrés à eux mêmes…
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    Message par Draconia Sam 20 Mar - 7:30

    C'est exactement ce que j'en pense également de mon côté Wink
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    Edel [EdC]


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    Message par Edel [EdC] Dim 21 Mar - 19:02

    Les guildes c'est le top.
    Déjà les personnages ne sont pas bloqués dans un concept. Ils peuvent passer d'un groupe à l'autre éventuellement, selon leur capacité à quitter en bons termes leur guilde précédente ou bien leur talent à gagner la confiance de la nouvelle guilde.
    Cela permet du jeu d'infiltration et d'alliances politiques.

    Et surtout, les guildes peuvent mourir et renaitre. Cela permet d'avoir une histoire vécue, une légende qui se créée sur la durée, et surtout permets de ne pas tomber dans le syndrome de maintenir en vie sous respirateur artificiel quelque chose qui intéresse vaguement des gens d'avantage par habitude que volonté d'en faire quelque chose. En gros, éviter l'écueil de Crepuscule où ce sont d'avantage des institutions que des guildes. Il peut exister plusieurs guildes de voleurs, il peut exister une guilde marchande camouflant en réalité une guilde de voleurs, etc. D'ailleurs moins une guilde est spécialisée, plus elle devient un groupe politique pouvant entrer en confrontation (négociation, alliances temporaires, espionnages, infiltrations) avec d'autres et provoquer ainsi du jeu sans assistance.

    Juste mon avis.
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    Message par Viktor Dim 21 Mar - 22:33

    Très bien résumé je trouve.
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    Message par Barka Lun 22 Mar - 15:10

    Interresant mais à la condition que les multiples guildes soient encadrées convenablement par le staff pour ne pas devenir moribonde.. créer une guilde devrait aussi avoir certaines conditions préalables. Mieux vaut avoir 4 guildes de 10 joueurs que 20 guildes de 2.

    Aussi le concept de guilde peut se fondre à une multitude de possibilités. J'ai évolué sur un serveur ou il n'y avait que des humains séparés entre 4 familles en compétition. C'était des groupes fixes mais différenciés dans leurs approche du monde et du pouvoir. Je comprends que ce qui est suggéré ici est un système où toutes les guildes sont autonomes et créés par les joueurs, mais mon point est que si vous voulez une expérience un peu rafraîchissante, aussi bien trouver une formule pour intégrer les guildes qui ne s apparente pas à une pierre de guilde, un joueur se trouve 3-4 autres comparses et a une cape ak un nom spécial.. Je vois la guilde comme une entité solide avec sa propre culture distincte et des bases historiques (BG) solides.
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    Edel [EdC]


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    Message par Edel [EdC] Mer 24 Mar - 0:26

    Barka a écrit:Interresant mais à la condition que les multiples guildes soient encadrées convenablement par le staff pour ne pas devenir moribonde.. créer une guilde devrait aussi avoir certaines conditions préalables. Mieux vaut avoir 4 guildes de 10 joueurs que 20 guildes de 2.

    A mon avis c'est une très mauvaise chose de garder artificiellement en vie une guilde mourante. Si une guilde meurt, c'est qu'elle n'intéresse plus personne, que ses membres ne la font plus vivre. Il faut qu'elle disparaisse, pour que ses membres se réintègrent ailleurs, que ce soit dans des guildes déjà existantes ou bien en fondant une nouvelle guilde sur des bases plus solides, avec une approche nouvelle et des participants plus volontaires.
    De plus cela apporte au jeu un aspect de "mort possible". Les personnages sont immortels, mais il existe quand même des époques matérialisées par le passage des guildes : "Le temps des OCV, l'époque de la domination des FT, l'éclatement de Silence", etc.
    Et enfin, cela donne aux personnages la responsabilité de leur guilde. Il n'y a rien de plus désagréable que de voir les joueurs mendier que les GM sauvent l'influence de leurs personnages en ressuscitant un groupe qu'ils ont laissé par leur inactivité mourir.



    Barka a écrit:Je vois la guilde comme une entité solide avec sa propre culture distincte et des bases historiques (BG) solides.

    C'est pourquoi à mon avis il faut faire attention à ne pas présenter les guildes sous forme d'institution ou de corporation. Une guilde ne doit pas être une guilde de magiciens, mais un regroupement de gens avec une vision particulière de la magie, mais qui possède des mages pour la diriger, des artistes pour en promouvoir le message, des diplomates, des espions, etc. Bref, être des simili-nations.
    La culture distincte est donc celle de la philosophie de vie décidée par les createurs PJ de la guilde. Ses bases historiques elles se construisent par ses origines, c'est à dire la motivation de ses createurs PJ, et elles se developpent par leur communication tout comme leurs aventures IG.

    Là dessus, il me semble donc plus important de bien expliqué aux PJs les possibilités du jeu de guildes plutot que d'en creer de toutes pièces avec un BG risquant d'être à la fois indigeste et de décourager les PJ d'y projeter ce qu'ils veulent.
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    Message par Blinght Mer 24 Mar - 2:07

    Donc tout le monde semble partant pour une gestion de guilde plutôt que peuple. Ce sera intégré au wiki.

    Pas d'inquiétudes à avoir concernant l'évolution de la guilde et de ses membres, elle se fera naturellement en fonction des animations en cours. Le seul point défaillant pour cette organisation est que la personne se désignant comme responsable de guilde devra être prête à assumer son statut.

    Ainsi, plusieurs solutions :
    - Le responsable fait bien son boulot, cela passe, tout baigne.
    - Le responsable néglige, le staff fera de petits rappels (de façon tout à fait RP avec des textes sur forums et/ou mini animations en jeu). Si ils saisissent la balle en vol pour faire des trucs, c’est bon, tout baigne (on va pas demander une participation pour tout, juste des trucs pour rappeler que c’est toujours actif)
    - Le responsable néglige, ne réponds à rien, fait pas de lancements, suit pas les gars : nous détestons devoir faire les gendarmes et somme assez sournois pour vous tester grâce à certaines situations de jeu et ce sera très simple de trouver un autre dirigeant, faire une superbe situation de crise ou trouver un moyen d’éjecter le chef ou de dissoudre la guilde

    Voilà, on va commencer à tourner en rond pour les arguments mais je ne ferme pas pour continuer de laisser le vote actif !
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    Arthaelis


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    Message par Arthaelis Sam 27 Mar - 22:46

    *va faire sa casse-pied pour son premier post*

    Pour ma part, je trouve l'idée des peuples intéressantes car apportant matière à un BG et permettant l'expression de cultures différentes (croyances religieuses ou autres)
    Au contraire des guildes, les peuples sont des "groupes innés", issus d'une région, sans forcément de but commun. Les guildes quand à elles sont des groupes qui ont un but, bien souvent économique, religieux ou politique, qui ne rassemblent les gens que derrière une idéologie... et qui peuvent très bien en changer rapidement si le vent tourne.

    Je trouve que peuples et guildes sont complémentaires. Le premier pour poser un BG, une identité à chaque personne qui en est issue. Les secondes pour poser des buts et objectifs, des orientations politiques...

    Ne faire reposer l'existence d'un monde que sur des guildes est possiblement boiteux, de mon point de vue et peut s'avérer difficile à appréhender pour de nouveaux joueurs. Sans parler des risques d'abus de la part de guildes de joueurs dominantes ou de la rigidité qu'elle peuvent donner à un shard si elles sont trop contrôlées par le staff...

    Enfin, cela ne reste que mon humble avis Smile
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    Message par Blinght Dim 28 Mar - 1:45

    Ta remarque est très intéressante et pertinente car elle marque les quelques points que je n'ai pas souligné dans la démarche d'agir par guildes. Cette problématique a été abordé et sera présenté en préambule au process qui sera fait prochainement pour la création, suivi et contenu des guildes.

    Je tiens avant tout à préciser que le mot « guilde » est utilisé actuellement dans le sens très large du terme. Il englobe tous les synonymes qui le concerne de près ou de loin : syndicat, association, alliance, confédération, corporation, groupe etc.

    Parlons d’un point de vue staff :
    La gestion par guilde nous permet d’avoir une interface simple, rapide, facilement remodelable et non figée avec les joueurs. Nous voulons éviter de laisser le serveur tourner sans que quelques personnages aient des objectifs, les guildes nous permettront d’en fixer rapidement et sans forcement avoir la présence d’un animateur pour gérer la chose par la suite, ce qui évite des périodes d'attente et d'ennui.

    Bref, pour parler crûment, cela nous permet de gérer facilement les besoins d’appartenance, estime des autres et réalisation de soi des joueurs : https://uofr.forumgaming.fr/discussions-generales-f1/shard-uo-qu-un-jeu-une-entreprise-t10.htm


    Parlons d’un point de vue joueurs :

    Chaque personnage a son vécu, passif et des origines qui lui sont propres. Ces éléments font parti de ce qui nous définit en tant qu’individus. Ils seront référencés dans des fiches de personnage que les joueurs rempliront (ou non, on n’est pas là pour forcer quelqu'un qui n’a pas envie de faire de la rédaction et lire des centaines d’articles pour jouer, même si ce serait préférable de le faire) et seront mises sur le wiki et complétées au fur et à mesure de l’évolution du jeu.

    A cette culture viendra se greffer l’appartenance ou non a un groupe. Ce groupement peut revêtir toute forme, du moment qu’il intéresse suffisamment de joueurs pour être générateur d’animations pouvant être qualifiées « de masse » :
    - Religieux (l’ordre de x ou z avec une divinité x ou y, magie, spiritisme…),
    - Commercial (association marchande, artisans…)
    - Culturel (bardes, peintres, artisans pour des œuvres d’art…)
    - Politique (garde, animation de ville, quartier…)
    - Autres (voleurs, pirates…)

    Nous ne faisons pas reposer l’existence d’un monde sur les guilde, nous nous appuyons sur ces dernières afin de fédérer les joueurs. La demande principale des joueurs actuels pour Ultima Online concerne le jeu en Roleplay. En fédérant les personnages autour de causes et problématiques communes nous viendront à générer facilement des situation et phases de jeu intéressantes.

    Arthaelis a écrit:
    Je trouve que peuples et guildes sont complémentaires. Le premier pour poser un BG, une identité à chaque personne qui en est issue. Les secondes pour poser des buts et objectifs, des orientations politiques...

    Ainsi nous sommes d'accord.

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